澳洲幸運(yùn)5app官網(wǎng)下載 對話:硬殺出市場后,那位上市公司CEO“還在玩游戲”

卡拉彼丘手游公測已經(jīng)滿100天了。
我一直都有關(guān)注卡拉彼丘手游的動態(tài)。雖非射擊游戲領(lǐng)域“最頭部玩家”,但它卡中的“二次元”獨(dú)特概念設(shè)定極有沖擊力,足夠在賽道上穩(wěn)穩(wěn)扎下一根釘子,此外,在早先的文章中我也談過這款產(chǎn)品基本承載著創(chuàng)夢天地“再進(jìn)一步”的想象空間。
到當(dāng)下節(jié)點(diǎn),若以常用的“市場成績”維度去評估,很難說卡拉彼丘手游表現(xiàn)“理想”。不過在我看來后續(xù)發(fā)展相對樂觀,這種判斷基于3個(gè)月前與創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇的一場深度對話,當(dāng)時(shí)他說創(chuàng)夢天地的最終目標(biāo)是“做角色”,而我觀察到手游確實(shí)做到了有效補(bǔ)充。
以高人氣角色“千代”為例,盡管手游還沒推出,但并不妨礙端游玩家的“偏愛”蔓延成為覆蓋端手整個(gè)卡拉彼丘玩家群的集體熱愛。對應(yīng)的,手游因更便攜、更休閑體驗(yàn)帶來的用戶增量,也就累加成了“角色”進(jìn)化為IP的重點(diǎn)支撐。
展開剩余88%再比如剛剛官宣的后續(xù)更新消息中,曝光了“香奈美”主題新宿舍,這個(gè)角色2024年初在B站發(fā)“個(gè)人單曲”播放量破百萬,到今年還有人“復(fù)習(xí)去循環(huán)播放”。另外將在春節(jié)版本上線的全新角色“汐”也是首曝就超高人氣,大有“接力”趨勢。
簡單來說,“無論手游還是端游,都是卡拉彼丘”,這才是更精準(zhǔn)的觀察視角。
關(guān)于卡拉彼丘這個(gè)項(xiàng)目的落地,我其實(shí)與陳湘宇聊了很多,最大價(jià)值點(diǎn)是他在整個(gè)過程中的視角思考與行為邏輯,包括他會參與管理項(xiàng)目的哪些維度,是怎么應(yīng)對從代理到自研文化挑戰(zhàn)的、如何去看待“失敗風(fēng)險(xiǎn)”等等。答案都相當(dāng)具體。
在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,再回頭看看當(dāng)時(shí)陳湘宇的回答,我也得到了一些全新理解。
(注:為閱讀體驗(yàn)有所刪減,且其中描述涉及“現(xiàn)狀”時(shí)間點(diǎn)為2025年11月)
01 創(chuàng)夢天地眼中的“機(jī)會”
游戲日報(bào):最初有哪些理由讓你決定了立項(xiàng)卡拉彼丘?
陳湘宇:要說為什么敢做,我覺得和創(chuàng)夢的基因聯(lián)系密切。創(chuàng)夢發(fā)行的游戲都會選擇具有差異化和創(chuàng)新特色的產(chǎn)品,我們非常看重“差異化”這件事。同時(shí),創(chuàng)夢經(jīng)常做一些別人不敢做、或者看不上的事情。如果一件事大家都看清了、也都想做,我們反而很難打贏。別人不想做、不敢做或看不上的,可能恰恰是創(chuàng)夢的機(jī)會。
剛開始,卡拉彼丘最大的爭議是“會有人玩嗎”,但當(dāng)我們真正投入進(jìn)去,發(fā)現(xiàn)這個(gè)用戶盤子其實(shí)比想象中要大一些,二次元玩家PVP的訴求會比大家想象的要超出很多。
從題材上來說,我們的畫風(fēng)是可以國際化的,具有區(qū)域性想象空間。畫風(fēng)做得好,就有足夠的上限,讓創(chuàng)夢當(dāng)量的公司過得舒服。從玩法上來說,射擊游戲玩法想象空間很大,尤其是大地圖。我們在PC上做了一個(gè)創(chuàng)意工坊,用戶積極性很高。而從社交上來說,我們的公屏聊天非常火爆,一天內(nèi)產(chǎn)生的消息量巨大。所以說我們的玩家是愿意表達(dá)、愿意互動,而且每個(gè)人的目標(biāo)也是多元化的群體,關(guān)鍵是怎么滿足他們。
游戲日報(bào):當(dāng)時(shí)不怕這個(gè)項(xiàng)目失敗影響創(chuàng)夢的發(fā)展嗎?
陳湘宇:其實(shí)創(chuàng)夢在自研上已經(jīng)失敗了很多次。為了做自研,我們花了幾個(gè)億并購股份,自建團(tuán)隊(duì)和投資都為了構(gòu)建自研,那幾年計(jì)提了20多個(gè)億其中就有一個(gè)并購的自研公司管理失敗了。而且我們很多自研項(xiàng)目也失敗了,包括一個(gè)還沒上就失敗的三消。我們已經(jīng)體驗(yàn)過失敗的經(jīng)歷,所以落差不會很大。卡拉彼丘之所以能堅(jiān)持下來,用戶支持是我們最大的動力。
我覺得看待這個(gè)問題需要保持敬畏之心,創(chuàng)始人做事要避免“理性的自負(fù)”,不能邏輯講的一套一套,但與事實(shí)不符。所以我們特別強(qiáng)調(diào)如果做自研就要盡早見用戶,我們做了很多測試服就是為了盡早驗(yàn)證。別人說的觀點(diǎn)可能與事實(shí)不符,你自己邏輯想得再對,也可能與事實(shí)不符。我遇到的大部分預(yù)期落差,都來自“邏輯正確但與事實(shí)不符”。
游戲日報(bào):實(shí)際執(zhí)行時(shí)是否有超預(yù)期的情況。
陳湘宇:投入金額遠(yuǎn)超預(yù)期。第一階段我們的成本控制得很好;第二階段,尤其是PC國內(nèi)上線之后,玩家認(rèn)為產(chǎn)能低,團(tuán)隊(duì)開始粗?jǐn)U,一下子進(jìn)來很多人,整個(gè)組織的管理和體系還沒搭建好,損耗和沖突就來了。我們必須踩剎車,用財(cái)務(wù)去管控成本。也是為了讓團(tuán)隊(duì)更高效地推進(jìn)研發(fā),避免盲目擴(kuò)張帶來的管理內(nèi)耗,把每一分錢都花在刀刃上,比如角色塑造、核心玩法迭代、服務(wù)器優(yōu)化這些大家能實(shí)實(shí)在在感受到的地方。隨著手游和PC進(jìn)入正循環(huán),我們開始逐步強(qiáng)化管線并且將其放大,這也是一個(gè)變化的過程。
游戲日報(bào):卡拉彼丘手游上線后,你是不是松了一口氣?
陳湘宇:做自研沒有“松口氣”的感覺,但隨著多端產(chǎn)品上線,我們能夠?qū)崿F(xiàn)利潤并且正循環(huán),這很重要。今年射擊難做,二次元難做,大環(huán)境和用戶口味也變了,新游失敗成了常見現(xiàn)象,不可避免會擔(dān)心。我們做了個(gè)大家都不愿意嘗試的細(xì)分賽道,如果能立住,至少在行業(yè)里可以看到二次元射擊越來越受到大家關(guān)注,并且不斷有人加入,就是好現(xiàn)象。
游戲日報(bào):在你看來卡拉彼丘這個(gè)IP項(xiàng)目處在什么階段?
陳湘宇:我們的游戲PC端已運(yùn)營兩年,手游版剛剛上線。
從產(chǎn)品層面來看,我們的優(yōu)勢在于成功塑造了部分核心角色,同時(shí)打磨出了3C體驗(yàn)玩法,有自己的獨(dú)特性。如果我們具備開發(fā)大地圖的能力,玩家在游戲里的體驗(yàn)會更加豐富。另外,劇情方面也需要更深入地塑造每個(gè)角色,很多玩家期待的“休息室”玩法、PVE模式等等,目前都還沒有很好地實(shí)現(xiàn),所以其實(shí)欠缺的地方還挺多的,其實(shí)也一直在我們的核心研發(fā)規(guī)劃里,我們一直在努力盡快補(bǔ)足。
通過上線后的用戶反饋,我們逐漸明確了該補(bǔ)充和優(yōu)化的方向。當(dāng)前針對二次元用戶群體的產(chǎn)品,玩法迭代主要有兩大思路:一類是劇情牽引的迭代,另一類是規(guī)則迭代。在規(guī)則上,原創(chuàng)規(guī)則需要很長時(shí)間的打磨,發(fā)現(xiàn)規(guī)則也很困難。我們更重要的是在借鑒行業(yè)成熟規(guī)則的過程中融入自身的文化特色,然后逐漸積累能力,發(fā)現(xiàn)最適合我們的規(guī)則。
游戲日報(bào):你自己還在玩卡拉彼丘嗎?玩的時(shí)候會關(guān)注什么?
陳湘宇:花的時(shí)間不少。
我自認(rèn)為是個(gè)體驗(yàn)休閑游戲的“好手”,從早期的《地鐵跑酷》到《夢幻花園》,我對休閑游戲的“體感”比較敏銳。我玩游戲有個(gè)非常樸素的出發(fā)點(diǎn):它能不能很好地打發(fā)我的時(shí)間,幸運(yùn)5app讓我進(jìn)入舒服的“心流”狀態(tài)。我覺得這是不懂復(fù)雜設(shè)計(jì)的人去體驗(yàn)游戲最真實(shí)的狀態(tài),不必對自己說謊。對于卡拉彼丘,我首先代表的是個(gè)非常樸素的玩家聲音,在眾多的娛樂選擇中,我為什么會點(diǎn)開它?它給我?guī)砹耸裁醋钪苯拥母杏X?這是我會向團(tuán)隊(duì)輸入的視角。
另外我要通過玩游戲去理解一個(gè)產(chǎn)品的整體結(jié)構(gòu)。任何產(chǎn)品無論包裝如何,它本質(zhì)上像一臺精密的機(jī)器,有著完整的閉環(huán)結(jié)構(gòu):從局前準(zhǔn)備,到局中體驗(yàn),到局后結(jié)算與成長,再到下一次循環(huán)的吸引點(diǎn)……策劃可能會專注于某個(gè)單一功能的打磨,但容易缺乏對“整臺機(jī)器”如何協(xié)同運(yùn)作的思考。我因?yàn)楣芾砉荆烊粫P(guān)注整體結(jié)構(gòu)是否合理、是否高效。
同時(shí)我會更關(guān)注事情背后“不變的東西”,比如重視角色的塑造,只要角色在,哪怕這款卡拉彼丘失敗了,也可以做“美少女賽車”。創(chuàng)夢是一家塑造角色的公司,游戲只是載體。我會尊重制作人、策劃的游戲設(shè)計(jì)的邏輯,但是角色是整個(gè)創(chuàng)夢的資產(chǎn),所以無論是品牌露出還是宣傳,角色的塑造很重要。
{jz:field.toptypename/}02 創(chuàng)夢天地的成長與未來
游戲日報(bào):是什么會你覺得創(chuàng)夢天地必須做自研?
陳湘宇:我們從2014、2015年就決定要做自研了,但過程中我們發(fā)現(xiàn),在一個(gè)發(fā)行公司的文化里做自研挑戰(zhàn)非常大,是兩種完全不同的基因。
我認(rèn)為游戲公司“發(fā)行”本質(zhì)上是一種模式的勝利,它依靠的是買量能力、商業(yè)化能力。創(chuàng)夢最早做發(fā)行的時(shí)候,其實(shí)就已經(jīng)在思考自研,因?yàn)槲覀冃枰玫礁诵牡膬?nèi)容,而不僅僅是為別人的產(chǎn)品做迭代和發(fā)行。發(fā)行這個(gè)模式確實(shí)是非常穩(wěn)的生意,但如果一家公司只依賴發(fā)行模式,當(dāng)未來手機(jī)像PC一樣出現(xiàn)更集中的發(fā)行渠道的變化,或者用戶獲客的趨勢變化,那怎么辦?所以發(fā)行其實(shí)也是有“硬件周期”的,這就是它的風(fēng)險(xiǎn)。
做游戲公司最重要的就是IP資產(chǎn),有這個(gè)能夠做很多事情,也是我最根本的“起心動念”,從做創(chuàng)夢這家公司開始,我就想著一定要做出自研能力。自研能力也是全球化的基礎(chǔ),二次元品類是可以全球化的,雖然我們在歐美沒發(fā)好,但在日韓挺穩(wěn)。所以我覺得創(chuàng)夢很大的想象空間是隨著手游國內(nèi)上了之后,海外多端上來之后,發(fā)行和運(yùn)營的能力會和以前不一樣。
游戲日報(bào):做卡拉彼丘項(xiàng)目,給創(chuàng)夢帶來了哪些典型變化?
陳湘宇:最大的變化是一部分人開始真正相信我們,相信管理層了。因?yàn)槲覀冏C明了管理層做的不是短期的、投機(jī)的事情,而是有追求、有創(chuàng)作理想的,是真想把一件事做成的。這對一些優(yōu)秀的人才來說很重要,他們會因此有安全感,至少他們會覺得:這件事公司沒有放棄,即使遇到壓力也會咬著牙堅(jiān)持下去。能讓一群人愿意相信并跟著走下去,本身就是一種成功。
這也更加證明了一個(gè)道理:那些最初被人看不上、看不起的事情,是可以做成的。
另一個(gè)關(guān)鍵變化是,當(dāng)決策共識真正形成之后,大家就不會再像早期那樣反復(fù)質(zhì)疑,也不會因?yàn)樽畛醯睦щy而心灰意冷。這可能就是內(nèi)容公司文化塑造中很重要的精神內(nèi)核,做內(nèi)容的公司本質(zhì)上都是把“丑小鴨”養(yǎng)成“白天鵝”的過程,幾乎所有成功的公司都是這么走過來的。
游戲日報(bào):期間你們面對需要解決的難題,是如何跨過去的?
陳湘宇:從觀點(diǎn)驅(qū)動到數(shù)據(jù)驅(qū)動,這是一個(gè)很大的變化。創(chuàng)業(yè)初期大家天然是觀點(diǎn)驅(qū)動的,上線前我們更多依賴觀點(diǎn),而上線后就必須加入數(shù)據(jù)驅(qū)動,用數(shù)據(jù)驗(yàn)證做對了什么、做錯(cuò)了什么。大家對自己的二次元“心血”都充滿感情,決策時(shí)會很“感性”,但市場結(jié)果往往很殘酷。所以從觀點(diǎn)驅(qū)動轉(zhuǎn)向數(shù)據(jù)驅(qū)動,是統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)共識的一個(gè)重要改變。
我看到有些制作人非常用心地做一件事,但當(dāng)他的產(chǎn)品被玩家批評時(shí),心里也會難受。因此,如何處理用戶反饋、區(qū)分用戶情緒和真實(shí)需求,也是決策成熟的過程。
同時(shí),什么事情是自下而上,什么事情自上而下,這也是很重要的。如果公司的大結(jié)構(gòu)和節(jié)奏不匹配,很容易出現(xiàn)冗余和浪費(fèi)。大家都想做,改了之后又想改,堆積了很多東西。我們需要保留“自下而上”的空間,但必須是建立在公司整體資源匹配的前提之下。我們經(jīng)歷了很多調(diào)整之后慢慢讓團(tuán)隊(duì)意識到了,首先要成為一本生意,其次活下來,第三要立得住我賽道,第四才是討論我們應(yīng)該把多少比重放在創(chuàng)新上,這樣團(tuán)隊(duì)就慢慢的協(xié)調(diào)一致了。
剛開始我特別尊重大家的想法,后面隨著有了用戶、有了數(shù)據(jù),我慢慢的就會梳理管線,尤其是幾個(gè)大的支柱性管線:角色管線、玩法管線、休息室管線......這些管線的投入和流程上面我會看得細(xì)一點(diǎn)。團(tuán)隊(duì)剛開始都想得很美好,但一旦現(xiàn)實(shí)骨感的時(shí)候,會承受很大的壓力,造成決策誤差,如何幫團(tuán)隊(duì)恢復(fù)信心,幫他們正確看待問題,同樣很重要。
游戲日報(bào):卡拉彼丘項(xiàng)目之后,創(chuàng)夢天地的下一步要怎么走?
陳湘宇:在做海外PC的時(shí)候我們的預(yù)期很高,我們原以為射擊的用戶盤子是“并集”,結(jié)果只是“交集”。現(xiàn)在卡拉彼丘手游扶上馬后,我們還要回到發(fā)行業(yè)務(wù)線上,調(diào)回來兩條線并行去做。對我來說,有現(xiàn)金流不代表創(chuàng)夢就安全了。但有了現(xiàn)金流,至少能稍微輕松一點(diǎn)。以前發(fā)行的錢賺來后全燒在自研上,大家心里肯定難受。現(xiàn)在兩條線都在創(chuàng)造收入,看起來好一些。接下來更重要的,還是回到我們最初的路徑上去。
卡拉彼丘角色能帶來什么價(jià)值,我們還是沒做到位的。所以我會從另一個(gè)維度去牽引公司,往那個(gè)方向走。比如說三年后,大家提到創(chuàng)夢時(shí)可能會說是“香奈美”那家公司。至于香奈美是出現(xiàn)在一款賽車游戲里,還是一款卡牌游戲里,那都不重要。
這可能是我心目中想要做成的公司,有創(chuàng)夢特色,走出一條創(chuàng)夢自己的路。
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